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Nutzungsmotive von eSport-Rezipienten auf Grundlage des 'Uses and Gratification-Ansatzes'
Nutzungsmotive von eSport-Rezipienten auf...
Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Gesundheit - Sport - Sonstiges, Note: 1,3, Deutsche Sporthochschule Köln, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit untersucht, was genau die Rezipienten von eSport dazu motiviert, sich dem...
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